Media Pembelajaran di Sekolah
Simpulannya, pendekatan game based learning secara nyata mampu menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan, aktif, dan releven.
Menariknya, kerangka AGBL tersebut telah menginspirasi lahirnya produk turunan berupa permainan edukatif Cashflowpoly Entrepreneur Edition.
Permainan yang dirancang khusus untuk para siswa SD dan SMP sederajat.
Produk tersebut telah dijadikan media pembelajaran literasi keuangan dan kewirausahaan di beberapa sekolah di Indonesia.
Secara khusus Dr Rabendra berharap, Tata Harta dapat terus berkembang dan bermanfaat lebih luas lagi.
Termasuk beragama potensi digitalisasi yang menjangkau lebih luas.
“Mencapai tujuan pembangunan berkelanjutan poin ke-4 tentang pendidikan berkualitas.”
“Kami ingin terus menciptakan ekosistem pembelajaran keuangan yang tak sekadar menyenangkan.”
“Tetapi juga bermakna serta berkelanjutan,” tutupnya. (*)
Sumber: Institut Teknologi Sepuluh Nopember

